פתרון סכסוכים

מתוך אגדתא - ויקי
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

לפני שנמשיך ביצירת הדמות, כדאי לעצור רגע ולדבר על הדרך בה המשחק מתמודד עם פתרון סכסוכים ואתגרים. הדבר ייצור מסגרת בהירה יותר לבחירות מתאימות בהמשך תהליך יצירת הדמות.

כיצד פותרים סכסוכים

דירוגי קושי והצלחה

לכל פעולה משמעותית העומדת בפני הדמות יש דרוג קושי מסוים. דרוג זה יכול לנבוע מכך שפעולה כלשהי היא סבוכה או קשה מעצם טבעה [דרוג קושי סביל], או מכך שיש מישהו או משהו שמפעיל התנגדות פעילה [דרוג קושי פעיל].

למול דרוג הקושי, הדמות מעמידה את הסכום של תכונה שרלוונטית לפעולה, ועוד כישרון שרלוונטי לפעולה, ועוד קלף שנשלף אקראית מתוך חבילת הקלפים האישית של הדמות - זהו דרוג ההצלחה.

אלא אם הופעל כוח מיוחד כלשהו, או מורשת מתאימה, על הערך הכולל של דרוג ההצלחה להיות גבוה מדרוג הקושי כדי שהדמות תצליח במעשה שלה - תפגע במטרה, תפצח קוד של כספת, תשכנע פקיד לתת לה קבצים, תצור יצירת אומנות מתאימה, וכו' וגו'.

דירוג הצלחה

תכונה + כשרון + תוצאת חפיסת הקלפים + מורשת + כוח קסום = דירוג הצלחה

כלל 'האחד' -

לכל דירוג כלשהוא יתווסף לכל היותר בונוס אחד מכל סוג  ומחסר אחד מכל סוג. הבונוס הגבוה ביותר והמחסר הגבוה ביותר מכל קטגוריה.

דוגמא:

עדינה מנסה להטיל חנית למרחק. יש לה מורשת 'בת אלים' וכוח קסום המעצים את הפעולה הפיזית שלה. כל אחד מהם מעניק בונוס של 3 לפעולה. סך הכל יש לעדינה תוסף 6 לפעולה.

דירוג קושי סביל

דרוג קושי סביל - היות והמצב סטטי, אם הדמות נכשלת, ובהנחה ולא קרה משהו מיוחד [הופעלה אזעקה, נגמרו חומרים וכדומה], הדמות יכולה לנסות שוב, ובניסיון החוזר יש לה פלוס אחד לדרוג ההצלחה שלה. הדמות יכולה לנסות עד שלוש פעמים, ובכל פעם לקבל עוד פלוס אחד לדרוג ההצלחה שלה [עד לבונוס +3 כולל]. אם אחרי שלושה ניסיונות הדמות לא הצליחה, אין ביכולתה להצליח במעשה באמצעות הכוחות, הכישורים והתכונות בהן השתמשה. דרכים אחרות אפשריות וידרשו להתחיל לנסות מהתחלה, בין באמצעות תכונות וכישורים, ובין שבאמצעות כוחות מיוחדים אחרים.

דוגמאות: הדמות מנסה לשבור פסל, הדמות מנסה לפרוץ סיסמא במחשב ביתי, הדמות מנסה להשמיע שיר שימצא חן בפני קהל קבוע.

דירוג קושי פעיל

דרוג קושי פעיל - המצב לא סטטי, ואולי מישהו או משהו מפעילים התנגדות ומגיבים. הדמות יכולה לנסות להצליח כמה פעמים שתרצה, בכל דרך שנראית לה, אבל איננה מקבלת בונוס כלשהו בניסיונות חוזרים.

דוגמאות: הדמות מנסה להרביץ ליצור חי, הדמות מנסה לפרוץ ססמא במערכת מחשבים מורכבת וממוגנת היטב, הדמות מנסה להשמיע שיר שימצא חן בפני קהל משתנה.

חבילת הקלפים

לכל דמות חבילה המורכבת מקלפי טארוט [המגיעים מחבילה מקורית של ריידר, או רפליקה כלשהי]. בתוך החבילה יהיו כל ארבעת קלפי האס, שלושה מקלפי שתיים, שניים מקלפי שלוש וקלף ארבע אחד.

לדמות מיתוס יש עוד חבילת קלפים, אשר בה ארבעה קלפי שתיים, שלושה קלפי שלוש, שני קלפי ארבע וקלף חמש אחד.

כאשר מרכיבים את החבילות חשוב לשמור על אחידות של סדרות: תהיה סדרה אחת רציפה של אס-שתיים-שלוש-ארבע, סדרה אחרת של אס-שתיים-שלוש, אס-שתיים מסדרה שלישית ואס יחיד מסדרה רביעית. [חבילת המיתוס תאורגן בדומה]. הסדרה שממנה מגיע הקלף הכי גבוה שבחבילת המשחק נקראת 'הסדרה המובילה' של החבילה..

ישנם כוחות ומורשות אשר יכולים להוסיף קלפים לחבילת הטארוט של דמות; קלפים אלו מעורבבים לתוך החבילה הקיימת, ויישלפו אקראית.

כאשר דמות מבצעת פעולה, היא שולפת קלף מן החבילה שלה ומשתמשת בו לפתרן סכסוך או אתגר [מוסיפה את ערך הקלף לתכונה וכישרון רלוונטיים]. לאחר מכן, הקלף שנשלף מוכנס שוב לחבילה, ומערבבים את הקלפים, לפני הפעם הבאה בה לדמות יש פעולה. ישנם כוחות ומורשות שיכולים להשפיע על החזרת קלפים לחבילה.

חשוב: יש כוחות ומורשות שיכולים להוסיף או להוריד קלפים מחבילה. כאשר כוח או מורשת מוסיפים קלף לחבילה, הקלף הזה יהיה, תמיד, קלף ארקנה גדולה או קלף מהסדרה המובילה של החבילה [אם בחבילה יש אס, שתיים, שלוש וארבע של חרבות, למשל, חרבות זו הסדרה המובילה]. קלף לא יכול להופיע פעמיים או יותר בחבילה [פעמיים שש של מטבעות, פעמיים קלף מוות, וכו'].

כוחות ומורשות שמורידים קלפים מחבילה יכולים לפעול על כל קלף בחבילה, בהתאם לתיאור שלהם.

יוזמה, פעולות בסיבוב קרב, תנועה:

לשם נוחות, אנו מחלקים קרבות לתורות קרב, שאורך כל אחד מהם כעשר שניות.

יוזמה

כאשר דמות נמצאת במצב קרב שבו חשוב מי פועל קודם ומי אחר כך, יש לבדוק יוזמה. יהיו מצבים אחרים בהם יוזמה תהיה חשובה, וזאת לפי שיקול דעת מנחה, או כחלק מההסכמה בין שחקנים לגבי אתגר או סכסוך כלשהו.

לכל דמות יש דרוג יוזמה. ככל שהוא גבוה יותר, הדמות פועלת מוקדם יותר בתור. במקרה של תיקו ביוזמה בין כמה דמויות, הן פועלות במקביל. לדמות עם יוזמה גבוהה מותר להשהות פעולת כוונה לכל מספר יוזמה נמוך יותר. במקרים אלו, היא תמיד תפעל אחרי כל אחד אחר שנמצא ביוזמה החדשה.

דרוג היוזמה של דמות הוא זריזות ועוד מיקוד. יש דמויות שיש להן כוחות או מורשות שמשפיעות על דרוג היוזמה.

פעולות

לכל דמות יש, בכל תור קרב, אפשרות לעשות לפחות שתי פעולות, אחת מכל סוג: פעולת כוונה, פעולת תגובה.

בעוד שהמועד בו מתבצעת פעולת תגובה תלוי במעשיהן של דמויות וישויות אחרות, פעולת כוונה מתבצע במועד היוזמה של הדמות עצמה [או במועד היוזמה הנמוך יותר, אליו הדמות דחתה את פעולתה].

פעולת כוונה: זוהי פעולה שהדמות מתכננת ומבצעת במהלך תור קרב. זו יכולה להיות פעולה התקפית, אך זו גם יכולה להיות פעולה הגנתית מכוונת כנגד אויב מסוים. זו יכולה להיות פעולה גשמית פשוטה, או שימוש בכוח-על או בכוח קסם כלשהו או במורשת כלשהי. כמובן, זו יכולה להיות גם פעולה אחרת לגמרי, כגון תנועה, חיוג בטלפון, נטילת תרופות ועוד.

פעולת תגובה: פעולת תגובה זו פעולה שקוראת מיד לאחר שדמות אחרת פעלה כנגד הדמות עצמה. פעולה זו יכולה להיות התקפית, הגנתית, פעולה גשמית פשוטה, או שימוש בכוח-על או בכוח קסם כלשהו או במורשת כלשהי, תנועה, או כל פעולה אחרת שעומדת בקריטריונים הבאים:

  1. היא מהווה תגובה מעשית ומיידית למה שעושים לדמות;
  2. אם היא מכוונת נגד מישהו, היא מכוונת רק כנגד מי שתקף את הדמות באופן ישיר [ולא, למשל, כנגד מחלקי הוראות, יצורים ששולטים בתוקף מרחוק, וכדומה].

יש לשים לב שפעולת תגובה מתרחשת רק אם מישהו תוקף את הדמות או פועל כנגדה בדרך כלשהי. היות שכך, יתכן ויהיו סיבובי קרב בהן אין לדמות פעולת תגובה.

חשוב להדגיש 1: לדמות אין אפשרות אוטומטית להתגונן מכל התקפה עליה. דמות יכולה לבחור להשתמש בפעולת הכוונה שלה כדי לתקוף או להתגונן, והיא יכולה להשתמש בפעולת התגובה שלה כדי לתקוף [מישהו שתקף אותה כרגע] או להתגונן [מפני מישהו שתוקף אותה כרגע].

חשוב להדגיש 2: ישנם כוחות ומורשות שיכולים להוסיף לדמות פעולות בתור - עוד פעולות תגובה, עוד פעולות כוונה, ואפילו פעולות 'חופשיות' בהן הדמות בוחרת את סוג הפעולה הנוספת הרצויה. עם זאת, לדמות לעולם לא יהיו יותר משלוש פעולות מאותו סוג בתור!

חשוב להדגיש 3: פעולות תנועה לרוב לא דורשות שליפה מחבילת הקלפים, אך מרבית פעולות הכוונה ופעולות התגובה כן דורשות שליפה מחבילת הקלפים. כל קלף שנשלף מונח בצד עד לסיום התור, ורק עם סיור התור, כל הקלפים חוזרים לחבילה. אם מסיבה כלשהי חבילת קלפים נגמרת לפני סוף הפעולות, הרי שלדמות אין עוד קלפים לשלוף עד לתור הבא שלה.

תנועה

תנועה בקרב פנים אל פנים: במקביל לכל דבר אחר שהיא עושה בסיבוב קרב, דמות יכולה לזוז מעט - זינוק של מטר לפה או לשם בכל אחת מהפעולות שיש לה בתור. כאשר דמות מחליטה להוציא את כל הפעולה שלה על תנועה, הדמות נעה מרחק מירבי, במטרים, ששווה לרמות הבריאות שיש לה כרגע. תנועה במים היא חצי מכך.

תנועה מחוץ לקרב פנים אל פנים: מרגע שאין אף אויב במרחק של שלושה מטר מן הדמות, היא יכולה לרוץ. מהירות הריצה של דמות שווה לדרוג האתלטיקה שלה, וזה המרחק במטרים שהיא יכולה לעבור בתור קרב.

נזק וספיגה:

כאשר פוגעים בדמות היא עלולה לספוג נזק. הנזק הוא משני סוגים - נזק גשמי שמוריד רמות בריאות, ונזק נפשי שמוריד רמות שפיות. יש התקפות שיכולות לגרום נזק משני הסוגים כאחד.

ישנן התקפות שגורמות לנזק מתמשך - דימום יכול לגרום לאובדן של רמות בריאות על פני כמה סיבובי קרב, ומספר התקפות מנטליות יכולות לאובדן מתמשך של רמות שפיות.

דמות שמגיעה ל-0 רמות בריאות גוססת ותמות תוך 2-4 דקות ללא טיפול רפואי דחוף ומקיף או כוח מרפא רב עוצמה. דמויות המגיעות לפחות מאפס רמות בריאות, מתות.

החלמה של רמות בריאות: דמות פצועה מחלימה באופן טבעי בקצב של רמת בריאות בכל שבוע של מנוחה. מנוחה בבתי חולים מאפשרת גם החלמה מפציעות חמורות ו\או נכויות [אם השיקום בכלל אפשרי]. כוחות ומורשות עשויים להשפיע על קצב זה.

דמות שמגיעה ל-0 רמות שפיות מאבדת את עצמה להפרעות שלה ואו שתמצא את עצמה מאושפזת בכפיה באופן קבוע [במקרה הטוב] או שתחסל את עצמה כתוצאה מההפרעות הנפשיות שלה. רק התערבות ושיקום ארוך טווח או כוחות קסומים רבי עוצמה יחזירו דמות במצב זה. הדמות איננה שחיקה במצב זה.

דמות שנפלה אל מתחת ל-0 רמות שפיות משתגעת לגמרי והאישיות שלה נמחקת באופן בלתי-הפיך [קטטונית, ותמות בקרוב, ואין אף מרפא].

החלמה של רמות שפיות: דמות יכולה לשחזר עד רמת שפיות אחת בשבוע בהינתן סצינות אקטיביות לשחזור והמצב הנפשי שלה. טיפול נפשי ותרופתי נכון ואינטנסיבי, כוחות ומורשות עלולים לשנות מגבלות אלו.

חפצים, כוחות ומורשות שיכולים לאפשר לדמות לספוג נזק באופן מלא או חלקי.

דבר ראשון וישיר ביותר: מגנים. יש מגוון חפצים שיכולים לספוג נזק. לכל מגן כזה יש ערך הגנה. מחסרים מן הנזק את ערך המגן המתאים. דמות יכולה להנות אך ורק ממגן אחד נגד נזק גשמי וממגן אחד כנגד נזק נפשי. אם לדמות יש עשרה מגנים שונים מנזק גשמי עליה, רק הטוב ביותר נחשב. אין זה משנה אם המגנים הם מיסטיים, גשמיים, נובעים מתרגולות מדיטציה או מהגנה של מלאך שומר. רק מגן אחד מכל סוג, הטוב ביותר שיש, נחשב.

דבר שני: חסינות ועמידות. יש דמויות שיש להן גישה לכוח או מורשת שמעניקה להם חסינות מסוג מסוים של נזק. במקרה של חסינות, פשוט לא קורה לדמות כלום. במקרה של עמידות לסוג מסוים של נזק, מחסרים נזק זה לפני שבודקים מה נספג במגן כלשהו. אם בסוף יש יתרה, הדמות מושפעת ממנה.

יש להדגיש כי גם אם אין לדמות חסינות או עמידות משלה, יתכן ויש דמות אחרת שמסוגלת להעניק הגנה שכזו לדמות. אם כמה דמויות מעניקות לדמות חסינויות וסוגי עמידות, רק הגבוהה ביותר שרלוונטית למצב תיחשב בכל רגע נתון [למשל, דמות שקיבלה הגנה כנגד אש משלוש דמויות שונות, וגם יש לה הגנה אחת מכפור, תהנה בכל רגע מההגנה הטובה ביותר מאש, ומן ההגנה היחידה שיש לה כנגד כפור].

תכונות, כוחות ומורשות שיכולים לאפשר לדמות לגרום נזק מסוג מסויים או להגביר נזק מסוג מסוים:

דבר ראשון וישיר ביותר: תכונות. כל מני התקפות מקבלות בונוסת לנזק מתכונות של הדמות. לפעמים, בהתאם לסוג ההתקפה, הדמות יכולה לבחור באיזו תכונה להשתמש מבין כמה תכונות רלוונטיות. רק תכונה אחת יכולה להוסיף לנזק הנגרם. כמעט תמיד, כאשר תכונה מוסיפה לנזק, היא תוסיף חצי מהערך שלה, מעוגל כלפי מטה.

אם הנזק מבוסס על תכונה מסוימת של הדמות [למשל, מכת אגרוף שגורמת נזק ששווה לחצי כוח הדמות, להבדיל ממכת סכין שגורמת 4 נזק בסיסי], אף תכונה לא יכולה לשמש להוספה לנזק הזה.

דבר שני: כוחות ומורשות. יש מגוון כוחות ומורשות שיכולים לשפר נזק של התקפות שונות ומגוונות. ניתן להשתמש רק בכוח או מורשת אחת כדי לשפר נזק של התקפה. אם ההתקפה עצמה נובעת משימוש בכוח כלשהו, אי אפשר להשתמש בכוח אחר כדי להעצים את הנזק שלה [אבל כן במורשת], ואם ההתקפה נובעת ממורשת, אי אפשר להשתמש במורשת אחרת כדי להעצים את הנזק שלה [אבל כן בכוח].

יש להדגיש כי גם אם אין לדמות מורשת או כוח שרלוונטיים לשיפור הנזק שהיא עושה בהתקפה כלשהי, יתכן ויש דמות אחרת שיש לה כוח מתאים ושיכולה להשתמש בו כדי לחזק את ההתקפה של הדמות. אם כמה דמויות מעניקות לדמות חיזוקים שונים, רק הטוב ביותר ייחשב בכל רגע נתון.

דבר שלישי: טיב הנשק. במקרים בהם הנזק נובע משימוש בנשק כלשהו [גשמי ורגיל, או מיסטי], יתכן ויש לנשק ייחוד כלשהו שמשפר את הנזק שלו [נשק איכותי במיוחד, נשק שיש בו קסם שמחזק את נזקו וכדומה]. יתכנו כלי נשק שיש להם כמה השפעות קסומות שונות שמשפרות נזק או מעניקות לו תכונות מיוחדות, אך רק אחת מהן תשפיע ברגע נתון.